Jdi na obsah Jdi na menu

Pro trenéry

rezervace tréninkových prostor

 

Nabídka školení      
       
Publikace Metodika 1 - ABC Metodika 2 - rychlost I Metodika 3 - rychlost II
Metodika 4 - síla Metodika 5 - hody Metodika 6 - vytrvalost Metodika 7 - obratnost

 

cara.jpg

 

 

 

Nabídka školení

Aktuální nabídku školení naleznete na webu www.atletika.cz.
Pokud máte zájem o nějaké z nabízených školení, kontaktujte prosím Kláru Tučkovou (klara.tuckova@email.cz) nebo Antonína Morávka (antonio.moravek@seznam.cz), kteří Vám zajistí rezervaci školení a vyřídí platbu.
 

Domeček

Domeček je informační a evidenční systém, který naše jednota využívá k evidenci členů a vybírání členských příspěvků. Přihlášení do oddílu atletiky se provádí v tzv. Klintském centru na adrese: https://atletikakolin.iddm.cz.  Trenéři dále mohou sledovat přihlášky a platby do jejich skupiny v tzv. Administračním centru na adrese:  https://atletikakolin.iddm.cz/admin.

Publikace

brozura_atlpd.jpg

Brožura Atletika pro děti
Český atletický svaz (ČAS) vydal pro potřeby atletických klubů metodickou příručku Atletika pro děti. Brožurka vznikla v rámci projektu „Podpora přípravek a předpřípravek v atletických oddílech a klubech“.  Skládá se z volně vložitelných listů, které se do brožury uchycují pomocí pořadače.

Brožurka má 3 části:
 - Atletika se zvířátky (atletická školka pro děti ve věku 5 – 7 let) 
 - Atletické hrátky (atletická minipřípravka pro děti ve věku 8 -9 let)
 - Atletická přípravka (atletika pro děti ve věku 10 – 11 let)

Trenéři, kteří mají zájem o tuto publikaci, kontaktují p.Morávka (antonio.moravek@seznam.cz).
Předpokládaná cena cca 180 Kč.

atletika-pro-deti.jpg Atletika pro děti
V lednu 2010 vyšla publikace Atletika pro děti a jejich rodiče, učitele a trenéry.
Trenéři přípravek dostávají tuto knihu zdarma.

 

Metodika 1 - ABC

Metodika 2 - rychlost I

Většinu her můžeme s malými obměnami realizovat ve všech ročnících na 1. stupni základní školy. U těchto her je označení 1.+. Pokud je hra náročnější, uvádíme doporučený ročník, od kterého lze hru realizovat (např. 4.+). Následuje doporučení části vyučovací hodiny, pro kterou je hra nejvhodnější:  ÚČ (úvodní část), HČ (hlavní část), ZČ (závěrečná část). Dále je uvedena orientační časová dotace hry a pomůcky. Jelikož se jedná o hry na venkovním prostranství, je nutné mít s sebou pomůcky pro vymezení hracího prostoru. Tyto pomůcky u jednotlivých her nebudeme uvádět. Velikost a tvar hracího prostoru (pokud není ve hře přímo definován) by měl být obdélníkového tvaru a velikost upravena podle počtu hráčů. Následuje stručný popis s uvedením pravidel hry, případně poznámky a obměny.

Hry zaměřené na rozvoj rychlostních schopností

1.Běhy hladké

Různé druhy honiček:
Počet: 10 – 25      1.+       ÚČ       5 min.
Pomůcky: bez pomůcek
Poznámka: při větším počtu žáků určíme více chytačů nebo vytvoříme družstva podle zdatnosti a vyznačíme dvě hřiště.

Na jednorukou babu
Určené dítě má babu a pronásleduje ostatní hráče. Když se někoho dotkne rukou, předá mu svou roli s tím, že dotyčný musí položit druhou ruku na místo na těle, kam dostal babu.

Lavinová honička
Určený hráč začne honit ostatní spoluhráče. Koho chytí, stává se jeho pomocníkem a pomáhá mu chytat. Pro lepší orientaci mají chytači vzpaženou levou ruku.

Obměna: pro ztížení chytání se chytači musí držet za ruku.

Veverčí honička
Vyznačíme mety (kruhy - domečky veverek). Veverky přebíhají libovolně z domečku do domečku. Chytač „kuna“ se snaží veverku chytit. Babu jí může dát, jen pokud je veverka mimo domeček. S chycenou veverkou si vymění role.

Na vypuštěnou duši
Chytač „šídlo“ se snaží dát babu spoluhráčům „nafouknutým duším“. Tím, že se jich dotkne, udělá díru do duše. Hráč napodobuje unikání vzduchu (stojí, vzpaží pravou ruku, postupně přechází do dřepu a syčí). Spoluhráči ho mohou zachránit tím, že duši opraví (napodobí zalepení duše a pumpování vzduchu). Přitom ale mohou být zasaženi šídlem sami a musí čekat na záchranu. Roli šídla střídáme.

Půl minutová honička
Určený hráč se snaží během 30 sekund pochytat co nejvíce spoluhráčů. Kdo je chycen „zmrzne“ (zůstane stát na místě). Na konci hry spočítáme pochytané hráče. Určíme nového chytače a hra se opakuje.

Kolíčková honička
Pomůcky: kolíčky na prádlo
Rozdáme všem hráčům stejný počet kolíčků (nejlépe 3 – 5 kusů), které si hráči připevní zezadu na spodní část trička nebo bundy. Na povel se hráči začnou navzájem honit a snaží se ukrást spoluhráči kolíček. Na jeden pokus smí vzít jen jeden kolíček a ten si musí okamžitě připevnit dozadu na tričko. Teprve potom mohou pokračovat v chytání. Pokud hráč přišel o všechny kolíčky, dostane od učitele další tři kusy. Vítězí hráč s nejvyšším počtem kolíčků.

Čertovská honička
Pomůcky: švihadlo
Chytač „čert“ si upevní švihadlo jako ocas (zezadu zastrčí za gumu v pase) a chytá spoluhráče „zlobivé dušičky“. Kdo dostane babu, ten si s ním vymění roli. Spoluhráči se snaží čertovi ocas (švihadlo) přišlápnout. Komu se to podaří, stane se čertem.

Všichni proti všem
Počet: 10 – 25        3.+       ÚČ, HČ       5 – 10 min.
Pomůcky: míč
Učitel vhodí míč mezi žáky. Ten, kdo přiběhne k míči první, se nesmí pohnout z místa a snaží se míčem zasáhnout nejbližšího spoluhráče. Kdo je míčem zasažen, vypadává ze hry.
Pro vyrovnání sil je vhodné zavést pravidlo „právě jednoho hodu“ (nikdo nesmí házet dvakrát po sobě). Tím zamezíme, aby nejrychlejší hráči pořád vybíjeli a možnost dostali i ostatní hráči.

Obměna: Každý si zapamatuje, který hráč ho vybil. Jakmile je někdo vyřazen, vrací se do hry všichni hráči, které vybil.

Na Červenou karkulku
Počet: dvě stejně početná družstva      1.+     HČ      10 min.
Družstva stojí (sedí) vedle sebe ve vzdálenosti 1,5 až 2 m. Jedno družstvo je označeno jako bílí, druhé jako červení. Učitelka vypráví pohádku o Červené karkulce. Kterou barvu vysloví, to družstvo honí.

Obměna: Pro vyšší ročníky využijeme upravené texty z pověstí apod.

Spící obr
Počet: 10 – 25       1.+      HČ        5 – 10 min.
Uprostřed hřiště vyznačíme větší kruh „obří doupě“, ve kterém spí „obr“ (chytač). Ostatní hráči „trpaslíci“ stojí na vzdálenější straně hřiště. Na povel učitele hráči vybíhají. Jejich úkolem je dostat se kolem „obřího doupěte“ na druhou stranu hřiště. Mohou běžet do stran, ale nesmí se vracet. Koho „obr“ chytí, stane se jeho pomocníkem.

Obměna: Pro vyšší ročníky motivujeme hru výpravou do hor na „Yettiho“. Hru ztížíme tím, že „horolezci“ se drží za ruce ve dvojicích a nesmí se pustit.

Stínový běh
Počet: družstva          2.+         ÚČ, HČ        5 min.
Žáci vytvoří zástup, vzdálenost mezi žáky je 50 cm. První žák v zástupu určuje směr a při běhu provádí různé úkony (slalom, dřep, poskoky apod.), ostatní žáci v zástupu ho napodobují. Na domluvený signál  se první v zástupu vystřídají (zařadí se na konec družstva).

Obměna: „Na opičky“ – první napodobuje např. veselý běh, divoký běh a ostatní ho napodobují.

Běžecká matematika
Počet: družstva        3.+           HČ         10 min.
Pomůcky: tvrdé čtvrtky papíru A4 s vyobrazením čísel 1 – 6  jako na hrací kostce (nejméně dvakrát)
Hráči stojí ve družstvech na startovní čáře. Jakmile učitel vysloví číslo (podle ročníku, nejlépe od 16 – 40, musí být dostatek karet), vybíhají hráči pro karty. Běží vždy jeden hráč a může vzít pouze jednu kartu. Vedoucí družstva sčítá hodnotu karet, až dosáhne zadaný výsledek. Pokud mají součet větší, odnesou libovolnou kartu zpět a přinesou jinou a to tak dlouho, dokud se jim nepodaří dosáhnout správného výsledku. Karty si družstva mezi sebou nesmí vyměňovat.

Obměna: Pro ztížení hry obrátíme karty čísly dolů.

Na jména
Počet: dvě družstva       2.+         HČ            5 min.
Pomůcky: karty se jmény všech hráčů
První družstvo dostane karty se jmény druhého družstva. Na povel první družstvo vyběhne a ve vymezeném prostoru rozmístí karty se jmény. Vybíhá druhé družstvo a každý hráč musí najít kartu se svým jménem. Družstva se vystřídají.

Běh se sbíráním slov
Počet: družstva          3.+           HČ          10 – 15 min.
Pomůcky: rozstříhané karty se slovy (pro každé družstvo jedna věta v barevném odlišení)
Hráči vybíhají jednotlivě pro slova, která jsou umístěna na ploše. Každé družstvo má zadanou barvu. Vítězí družstvo, které první správně složí větu.

Obměna: Pro starší ročníky můžeme připravit i více vět nebo složitější souvětí.

Plamínek
Počet: 10 – 25             2.+          HČ           10 min.
Pomůcky: kolečka z tvrdého kartonu, barevný kužel
Učitel rozmístí kolečka (značky) na vymezeném území – o jedno méně než je počet hráčů. Na povel vyběhnou hráči od startovní čáry a snaží se co nejrychleji doběhnout ke značce. Ten, na kterého značka nezbyla, si vybere libovolného hráče a řekne mu: „Dej mi plamínek ze svého ohníčku.“ Dotázaný odpoví: „Nemám oheň, oheň hoří u …“ A jmenuje některého ze spoluhráčů. Oba běží ke kuželu, který je umístěn poblíž značek. Jakmile doběhnou ke kuželu, musí si opět všichni hráči vyměnit místa. Hra se opakuje.

Na ptáčníky
Počet: 10 – 25          3.+          HČ           10 min.
Pomůcky: karty s názvy ptáků
Na hřišti vyznačíme dva větší kruhy, vzdálené od sebe asi 20 metrů (hnízda). Uprostřed mezi nimi vyznačí jeden menší kruh (klec). Dva hráči představují ptáčníky, ostatní hráči dostanou karty s názvy ptáků (poštolka, sojka apod.). „Ptáci“ podle výběru ptáčníků (vysloví název) přelétávají z hnízda (kruhu) do hnízda. Ptáčníci se je snaží chytit a „zavřít do klece“. Role střídáme.

Na ježibabu
Počet: družstva           2.+            HČ            5 min.
Pomůcky: šátky podle počtu družstev
Každé družstvo si určí jednu ježibabu. Ta si uváže šátek. Ježibaba se obrátí čelem k ostatním a předpaží pravou ruku. Ostatní hráči se rozestaví v půlkruhu a každý natáhne ruku tak, aby byl od ježibaby co nejdál, ale přitom se dotýkal prstem ježibabiny otevřené dlaně. Ježibaba začne odříkávat skřehotavým hlasem: „Šla jsem do obchodu a koupila jsem si tam j-j-j…“ (jmenuje slova, která začínají na „j“ – jahody, jitrnici), pokud vysloví „jed“, musí hráči rychle utéct za vyznačenou čáru. Koho ježibaba chytí, s tím si vymění roli. Pokud někdo vyběhne na jiné slovo než „jed“, je zajatcem a musí počkat, až se ježibaba vystřídá s jiným hráčem.



Metodika 3 - rychlost II

2. Běhy štafetové

Honba na zajíce
Počet: družstva            4.+          HČ        10 – 15 min.
Pomůcky: malé míčky
Hřiště rozdělíme na čtyři stejná území (velikost volíme podle zdatnosti žáků) a zvýrazníme rozdělovací čáry. Na každou rozdělovací čáru se postaví jeden chytač „myslivec“ (celkem máme pět myslivců). Myslivci se mohou pohybovat pouze po rozdělovací čáře. Hráče „zajíce“ rozdělíme do družstev po pěti hráčích. Čtyři hráči z každého družstva se po jednom rozestaví do jednotlivých hracích polí. Pátý čeká na startovací čáře (zelném poli). Na povel vezme míček (utrhne hlávku zelí), běží k prvnímu zajíci a snaží se mu předat „zelí“, aniž by ho chytil myslivec. Nikdo z hráčů nesmí překročit rozdělovací čáru. „Zelí“ se nesmí přehazovat, musí se předat „z ruky do ruky“. Pokud dá myslivec hráči „babu“, hráč vypadává a musí ho nahradit hráč téhož družstva, ale z jiného pole. Nesmí ho však myslivec chytit. Vítězí družstvo, kterému se podaří nejrychleji přemístit  „zelí“ do vyznačeného domečku.

Piráti z Karibiku
Počet: družstva          3.+           HČ      10 – 15 min.
Pomůcky: umělohmotné zátky (větší počet)
Hráče rozdělíme do družstev (nejlépe v počtu 4 – 5 hráčů). Každé družstvo si zvolí kapitána a vymyslí si pirátské jméno. Uprostřed hřiště vyznačíme malý kruh, ho kterého nasypeme „zlato“ (zátky). Družstva se paprskovitě rozestoupí, mezi hráči je vzdálenost  5 – 15 metrů (podle věku a zdatnosti), místa označíme značkou. Ve vzdálenosti 5 – 15 metrů od posledních hráčů, vyznačíme každému družstvu kruh (loď), kam budou přenášet poklad. Na povel vybíhají kapitáni družstev a běží k pokladu. Každý vezme jedno „zlato“ (zátku) a běží k dalšímu hráči, ten k dalšímu… Poslední hráč odnese „zlato“ do kruhu a zavolá na kapitána, že může běžet pro další „zlato“. Vítězí družstvo, které v určeném časovém limitu přinese nejvíce „zlata“. Hru můžeme motivovat „bojem o Černou perlu“.

Obměna: Pokud máme zdatné běžce, volíme těžší variantu. Kapitán ihned po předání „zlata“ druhému spoluhráči běží pro další „zlato“.

Lavina
Počet: družstva          3.+           HČ            5 – 10 min.
Pomůcky: kužely
Žáky motivujeme popisem laviny. Lavina začíná pomalu, zvětšuje se, vrcholí, slábne, zastavuje se. Žáky rozdělíme do družstev (nejvýše po šesti hráčích). Každé družstvo stojí za kuželem (horou) vzdáleným asi 10 metrů. Na povel vybíhají první z družstev, obíhají kužel (horu), běží zpět a obíhají družstvo zezadu. K prvnímu běžci se přidává druhý z družstva, obíhají společně kužel… Postupně se přidává další běžec, až obíhají „horu“ všichni. Pak postupně zůstávají stát první běžci, druzí atd., až  všichni stojí v původním postavení.

Vodní štafeta
Počet: družstva        2.+             HČ              10 min.
Pomůcky: kelímky od jogurtu, malé a velké kbelíky, voda
Hráče rozdělíme do družstev (nejvýše šest hráčů v družstvu), hráči jsou v rozestupu 10 – 15 metrů. Před každé družstvo postavíme kbelík s vodou, prázdný kbelík umístíme ve vzdálenosti 10 – 15 metrů od posledního hráče. Na povel uchopí první hráč kelímek od jogurtu, naplní ho vodou a běží předat dalšímu hráči, ten dalšímu … Poslední hráč vylije vodu do kbelíku a prázdný kelímek běží předat předposlednímu hráči… Vítězí družstvo, které jako první naplní kbelík s vodou.

Stříhaná
Počet: družstva           4.+             HČ, ZČ         10 – 15 min.
Vytyčíme hrací plochu se dvěma koncovými čarami. Hráči se rozdělí do dvou družstev a rozdělí si mezi sebou čísla. V pořadí určeném čísly se každé družstvo postaví na čáru. Po startovním signálu vyrazí proti sobě první účastníci z každého družstva. V místě, kde se setkají, se proti sobě zastaví. Hrají známou hru kámen-nůžky-papír. Ten, kdo vyhraje, může pokračovat v běhu směrem k družstvu soupeřů. Z tohoto družstva proti němu vybíhá hráč, který je na řadě. V místě, kde se setkají, probíhá opět hra kámen-nůžky-papír atd. Bod získává družstvo, jehož hráč se dostane na území soupeřícího družstva. Hrajeme na určený časový limit.

Klíč k pokladu
Počet: družstva           3.+           HČ             10 – 15 min.
Pomůcky: zhotovené klíče z tvrdého kartonu podle počtu družstev (více tvarů) a k nim „zámky“ (šablona)
Hráči jsou rozděleni do družstev, paprskovitě od středu hrací plochy, rozestupy mezi hráči jsou 10 – 15 metrů. Uprostřed hrací plochy umístíme větší počet vyrobených klíčů „k pokladu“. Za každé družstvo umístíme zámek (šablonu). Na povel vyběhnou první z družstev, vyberou si libovolný klíč a běží ho předat dalšímu hráči… Poslední hráč přiběhne k zámku a vyzkouší, zda vybrali správný klíč. Pokud klíč není shodný se zámkem, musí klíč zpětnou štafetou vrátit. Správný klíč může popsat slovy hráči, kterému klíč předává a ten dalšímu. Až klíč první hráč vrátí, vezme podle popisu další a hra pokračuje. V žádném případě není dovoleno brát nebo ukazovat zámek dalším hráčům. Vítězí družstvo, které první našlo klíč k pokladu.



Metodika 4 - síla

Hry zaměřené na rozvoj silových schopností

1. Skok do dálky, skok do výšky

Čápi a žáby
Počet: dvě družstva         3.+          HČ          5 – 8 min.
Hráči se rozdělí do dvou družstev. Jedno představuje čápy (hráči stojí na jedné noze), druhé žáby (skoky v dřepu). Čápi poskakují po jedné noze (mohou nohy střídat) a jejich úkolem je, co nejrychleji pochytat  žáby v určeném časovém limitu a ve vyznačeném prostoru. Po skončení si hráči vymění role.

Skokani a běžci
Počet: dvě družstva        4.+          HČ           5 – 10 min.
Vyznačíme hříště přibližně 8 x 8 metrů (záleží na počtu hráčů). Hráči se rozdělí do dvou družstev (běžci a skokani). Běžci se postaví do čtverce a skokani do řady podél čtverce. Skokani si mezi sebou rozdělí čísla. Na povel startuje první skokan (skáče po jedné noze, nohy smí střídat) do čtverce a snaží se chytat běžce. Komu dá babu, ten odchází mimo hrací plochu. Skokani se po 15 – 20 sekundách střídají (na povel učitele, který vyvolává jejich čísla). Běžec, který vyběhne mimo vyznačené území, vypadává ze hry.

Žabí souboj
Počet: 10 – 25            1.+           HČ        5 min.
Vyznačíme prostor. Hráči (žáby) poskakují ve dřepu. Vzájemně do sebe strkají a snaží se protihráče povalit na zem. Kdo se dotkne země jinou částí těla než chodidly, vypadává ze hry.

Vítr
Počet: 10 – 25           3.+           ÚČ, HČ             5 min
Ve vyznačeném prostoru se pohybují hráči (poskoky snožmo), představují mraky. Po domluveném signálu se „mraky“ začnou kupit (hráči se spojují do dvojic, trojic…). Zároveň se do hry zapojuje „vítr“ (1 – 3, podle počtu hráčů) a snaží se mraky roztrhnout. Koho odtrhne, s tím si vymění roli. Hráč, který napodobuje vítr, skáče po jedné noze (nohy může měnit), paže zkřižmo na prsa.

Skákaná
Počet: 10 – 25           1. +           HČ           10 min.
Pomůcky: křída
Nakreslíme (nebo klacíkem vyryjeme) hrací plochu, kterou rozdělíme na stejné čtverce, čtverce „napřeskáčku“ očíslujeme. Hráči skáčou podle pořadových čísel z pole do pole (začnou od jedničky, skočí do dvojky, trojky atd.). Pokud šlápnou na čáru nebo skočí na špatné číslo, ztrácí nárok dále pokračovat a čekají, až na ně přijde znovu řada. Potom pokračují od čísla, kde skončili. Vítězí ten, komu se jako prvnímu podaří přeskákat všechna pole.

Obměny: Poprvé hráči skáčou snožmo, podruhé po pravé, pak po levé noze, mohou se pokusit skákat i vzad.

Skokanská štafeta
Počet: družstva            2.+         HČ             5 – 10 min.
Hráče rozdělíme do čtyřčlenných družstev. Vyznačíme startovní čáru. Hru zahajují první skokani z družstva. Čtyřmi střídavými skoky z nohy na nohu se snaží dostat co nejdále. Místo doskoku je výchozím bodem pro dalšího hráče. Bod získává družstvo, které dosáhlo největší vzdálenosti.

Obměny: Obměňujeme způsob skoků (snožmo, opakované odrazy po jedné noze).

Cesta do Země Nezemě
Počet: 10 – 25        3. +            HČ             10 – 15 min.
Pomůcky: barevné karty pověšené na niti, tyče na pověšení karet (nebo využijeme větve stromů)
Hru motivujeme hlavním hrdinou knihy Petrem Panem, šťastnou myšlenkou a putováním do Země Nezemě. Na různá místa a do různých výšek pověsíme barevné karty. Stejná barva je přibližně ve stejné výši a má určenou bodovou hodnotu. Čím výše jsou karty umístěny, tím více bodů. Hráči vyslovují své šťastné myšlenky a snaží se získat co nejvíce bodů.

 

2. Úpoly, zápasy

Zápas jednou rukou

Počet: dvojice        4.+          HČ          5 min.
Dva zápasníci se postaví čelem proti sobě tak, že pravá noha jednoho je vedle pravé nohy druhého. Podají si pravou ruku. Levýma nohama jsou pevně zapřeni. Levou ruku mají za zády. Na znamení se snaží jeden druhého vyvést z rovnováhy, tj. přinutit ho, aby zvedl nohu nebo přešlápl. Souboj má tři až pět kol.

Vytlač soupeře z kruhu
Počet: dvojice          4.+          HČ           5 min.
Dva hráči stojí v kruhu o průměru tři metry. Postaví se k sobě zády, spojí si vzájemně paže za lokty. Na znamení se snaží vytlačit soupeře z kruhu, pažemi musí být stále spojeni.

Vychyl soupeře z rovnováhy
Počet: dvojice          4.+          HČ           5 – 10 min.
Dva hráči stojí proti sobě ve vzdálenosti asi 1 metr. Hráči stojí ve stoji spatném, ruce pokrčené v loktech do výše ramen, dlaněmi proti soupeři. Na povel se oba snaží vzájemně zasáhnout tak, že svými dlaněmi narážejí na dlaně protivníka a ten pak ztrácí rovnováhu, je nucen přešlápnout a prohrává. Protivník ovšem údery oplácí a někdy před nimi neočekávaně uhne, takže mnohdy ztrácí rovnováhu naopak ten, který útok vedl. Oboustranné úhybné pohyby, klamání i výpady jsou povoleny. Prohrává ten, kdo dříve pohne nohama nebo se dotkne jiné části protivníkova těla než jsou dlaně.

Boj o ostrovy
Počet: 10 – 25          4.+          HČ          10 – 15 min.
Na hřišti vyznačíme několik ostrovů (kruhů o průměru 2 – 3 metry). Hráči se rozdělí na obránce a útočníky. Na začátku hry jsou útočníci za čarou a obránci po třech až pěti na jednotlivých ostrovech (v kruhu). Na dané znamení začnou útočníci vytahovat, vytláčet či vynášet obránce z jejich ostrovů. Obránce je vypuzen, dostane-li se oběma nohama z kruhu. Je-li venku, bojuje dál o svůj ostrov. Vítězí ten ostrov, na kterém zůstalo nejvíce obránců. Pro hru určíme časový limit.

Vlk v pasti
Počet: 10 – 25          4.+           HČ         5 – 10 min.
Hráči utvoří kruh a podají si ruce. Stojí čelem dovnitř kruhu. Uprostřed kruhu je vlk a snaží se z něj vyprostit provlékáním, prorážením nebo přeskočením spojených paží. Jakmile se mu to podaří, běží ostatní hráči za ním. Kdo se ho dotkne první, stává se vlkem a hra pokračuje.



Metodika 5 - hody

Lovci perel
Počet: družstva           3.+          HČ           15 – 20 min.
Pomůcky: kriketové míčky, barevné umělohmotné zátky, kelímky od jogurtů
Hráče rozdělíme do družstev (nejlépe 4 družstva). Uprostřed hřiště vyznačíme kruh o poloměru asi 2 metry (velikost určíme podle počtu hráčů). Družstva stojí na kružnici ve stejné vzdálenosti, každé družstvo musí házet na jinou stranu. Stanovíme časový limit hry. Do kruhu vysypeme větší počet barevných zátek (perel). Hráči si v družstvech rozdělí čísla. Jakmile učitel vyvolá první číslo, hra začíná. Vyvolaní hráči (z každého družstva jeden) hází postupně třemi kriketovými míčky. Během doby co hází, ostatní hráči co nejrychleji sbírají „perly“ do kelímků (každé družstvo má určenou barvu). Jakmile první hráč dohází, vysypou ostatní hráči téhož družstva obsah kelímků na vyznačené místo a běží posbírat míčky. Jakmile jsou všichni hráči družstva zpět na kružnici, hází druhý hráč a hra se opakuje. Vítězí družstvo, které nasbíralo nejvíce perel.

Papírová bitva
Počet: dvě družstva           2.+          HČ        5 – 10 min.
Pomůcky: koule zhotovené z novinového papíru (lichý počet)
Hřiště rozdělíme na dvě poloviny. Každé družstvo se postaví na konec hřiště. Papírové koule umístíme na hraniční čáru. Zadáme časový limit hry. Na povel běží hráči k čáře a hází papírové koule na území soupeře. Po uplynutí časového limitu – zaznění signálu, se nesmí hráči pohnout („zmrzlík“). Spočítáme kolik koulí je na každém území. Vyhrává to družstvo, kde je méně papírových koulí.

Poznámka: Na venkovním prostranství nedoporučujeme používat molitanové míčky, protože se odráží pryč z hřiště.

Kelímkový souboj
Počet: dvě družstva           2.+             HČ           5 – 10 min.
Pomůcky: krabice (stejně vysoké), koule z novin, papírové koule z barevného papíru nebo molitanové míčky (ve dvou barvách), kelímky od jogurtu
Hřiště rozdělíme na dvě poloviny. Od prostřední čáry vyznačíme na obou stranách výrazné hraniční čáry (2 – 5 metrů), které hráči nesmí překročit. Na prostřední čáru umístíme krabice, na které postavíme kelímky a do nich dáme porůznu barevné papírové koule. Každý hráč dostane tři novinové koule. Na povel začíná souboj. Hráči se snaží zasáhnout kelímky s míčky soupeřů (určeno podle barev). Vítězí družstvo, které povalilo nejvíce soupeřových kelímků.

Za soupeřovým míčem
Počet: družstva            2.+           HČ            10 min.
Pomůcky: kriketové míčky
Hráči se rozdělí do družstev (je nutný sudý počet družstev). Družstva se postaví na hraniční čáru. Na povel hodí první hráči míčkem co nejdál a ihned vybíhají pro míček soupeře. Kdo z hráčů se dříve vrátí s míčkem, získává bod. Na další povel hází druzí a hra pokračuje stejným způsobem. Vítězí družstvo, které získalo nejvíce bodů.

Házená štafeta
Počet: družstva             1.+         HČ           5 – 15 min.
Pomůcky: molitanové nebo gumové míčky různých barev
Hráči se rozdělí do družstev (nejlépe po čtyřech hráčích) a postaví se na startovní čáru. Na povel první hráč hází míčkem. Celé družstvo běží k místu dopadu míče. Odtud hází druhý hráč a opět celé družstvo běží na místo dopadu, tak se vystřídají všichni hráči. Na posledním místě se zastaví a počkají, až dohrají ostatní družstva. Vítězí družstvo, které dosáhlo největší vzdálenosti.

Obměna: Starší žáci mohou štafetově házet po obvodu celého hřiště. Vítězem je potom družstvo, které se dostalo do cíle jako první.



Metodika 6 - vytrvalost

Na žraloky
Počet: 10 – 25        1.+          ÚČ, HČ             5 – 10 min.
Pomůcky: bubínek
V rozích hřiště vyznačíme domečky pro rybičky, uprostřed vyznačíme malý kruh, kde spí žralok. Hráče (rybičky) rozdělíme do domečků, chytače (žraloka) do kruhu. Učitel bubnuje pomalým tempem do bubínku. To je znamení pro rybičky, které pobíhají (plují) ve volném prostoru hřiště (moře). Jakmile se tempo zrychlí, vybíhá chytač (žralok se probudí) a snaží se chytit co nejvíce rybiček. Rybičky se snaží ukrýt v domečku. Hráči, kteří byli chyceni se stávají žraloky.

Šifra
Počet: družstva           3.+           HČ              10 – 15 min.
Pomůcky: karty pro rozluštění šifry, karty se zašifrovaným textem, psací potřeby
Hráči se rozdělí do družstev a obdrží zašifrovaný text. Písmena jsou zašifrována tak, že každému písmenu v abecedě přiřadíme jiné písmeno abecedy (např. A = T, B = O atd.). Rozšifrování (každé písmeno zvlášť) napíšeme na karty a ty rozmístíme v prostoru hřiště. Hráči po jednom vybíhají a přinesou pouze jednu kartu. Tu si opíší, další hráč ji odnese zpět a vezme další kartu. Hra probíhá tak dlouho, dokud se hráčům nepovede rozluštit text.

Mlýnské kameny
Počet: 10 - 25         3.+        HČ             5 – 10 min.
Pomůcky: bubínek
Na hřišti vyznačíme tři soustředné kruhy, každý o průměru přibližně dva metry. Kruhy představují mlýnské kameny, které melou zrníčka obilí na mouku.
Určíme několik chytačů (podle počtu hráčů). Chytači se pohybují pouze v prostředním kruhu a mohou měnit směr. Zbytek hráčů rozdělíme do dvou družstev. Jedno družstvo pobíhá v prvním kruhu v jednom směru, druhé družstvo ve třetím kruhu v opačném směru. Hráči družstev představují zrníčka, chytači síto. Pokud učitel bubnuje pomalu na bubínek, hráči pobíhají v kruhu v určeném směru. Jakmile se zrychlí tempo bubnování, musí hráči přeběhnout přes prostřední kruh (síto), družstva si tedy vymění místa. Koho chytí chytač, ten neprošel „sítem“ a hráči si spolu vymění roli.

Běh k neznámému cíli
Počet: 10 - 25              2.+         ÚČ, HČ              5 min.
Na hřišti vyznačíme dvě čáry vzdálené od sebe 20 – 30 metrů. Všichni hráči se postaví na první z nich a na písknutí učitele vyběhnou k druhé čáře. Učitel ovšem za chvíli opět zapíská a hráči se vrací k první čáře. Takto učitel zapíská ještě několikrát a hráči musí vždy změnit směr, takže nikdy neví, kde bude cíl. Pak se učitel odmlčí a kdo nejdříve přeběhne čáru vpředu, vyhrává.

Hříbky
Počet: 10 – 25          1.+          HČ          10 min.
Pomůcky: kelímky od jogurtu, karty červené a žluté barvy
Na větší ploše rozestavíme překlopené kelímky od jogurtu, pod které jsme umístili barevné karty. Červená karta představuje muchomůrku, žlutá hříbek. Úkolem hráčů je najít co největší počet hříbků, muchomůrky se nesmí sbírat. Kelímky zůstávají otočeny dnem vzhůru. Vítězí ten, kdo v časovém limitu nasbírá nejvíce hříbků.

Obměna: „Lovci perel“ – rozmístíme barevné papírky (perly), zadáme kombinaci, jakou mají hráči hledat (pouze modré, střídavě modrá, červená, bílá apod.).

Běžecké pexeso
Počet: družstva            1.+           HČ         10 min.
Pomůcky: karty s čísly (vyhotovené ve dvou odlišných barvách), každé číslo se musí opakovat
Hráči stojí ve družstvech na startovní čáře. Každé družstvo dostane stejný počet karet s různými čísly. Jejich úkolem je co nejrychleji najít stejná čísla, která jsou rozmístěna ve vymezeném prostoru (karty se liší barvou). Hledá vždy jen jeden hráč z družstva.

Obměna: Každý hráč hraje sám za sebe (při nižším počtu dětí). Místo karet s čísly mohou hráči hledat stejné dvojice pexesa.

Lovci a zajíci
Počet: 10 – 25             3.+           HČ             10 – 15 min.
Pomůcky: kroužky nebo švihadla pro vyznačení doupat
Určíme několik lovců (podle počtu hráčů), ostatní hráči jsou zajíci. Hráči představující zajíce se rozpočítají na první a druhé. První se postaví do kroužků (doupat), druzí se pasou. Na znamení vybíhají lovci a  zajíci se běží schovat do domečku. Jakmile druhý zajíc vstoupí do domečku, musí během tří sekund vyběhnout první zajíc ven. Pokud lovec chytí zajíce, vymění si role.

Obránci a útočníci
Počet: 10 – 25           4.+           HČ         10 - 15 min.
Na hřišti vymezíme prostor o rozměrech asi 100 x 50 metrů. Hráči se rozdělí na obránce a útočníky. Družstvo útočníků se rozestaví na kratší straně vymezeného prostoru. Družstvo obránců je rozptýleno uvnitř prostoru. Po zahájení hry vyběhnou útočníci ze svého stanoviště. Jejich úkolem je proběhnout během stanovené doby (dvou až tří minut) vymezeným prostorem a dostat se na opačný konec hřiště. Obránci se jim v tom snaží zabránit. Chytají probíhající útočníky a snaží se je držet tak dlouho, pokud neuplyne stanovená doba. Obě družstva, obránci i útočníci, se mohou při boji sdružovat. Na znamení, které hru ukončí, zůstanou všichni stát na svých místech. Útočníci dostávají jeden bod za každého člena, který splnil úkol a stojí na druhém konci hřiště. Úlohy několikrát vyměníme.

Domino
Počet: družstva            2.+         HČ            10 – 15 min.
Pomůcky: karty – domino (větší počet)
Hráče rozdělíme do družstev. V prostoru hřiště rozmístíme větší počet karet  domina. Na znamení začíná hra, hráči vybíhají vždy po jednom do vymezeného prostoru a přinesou jednu kartu domina. Úkolem družstev je poskládat co nejdelší navazující řadu karet v určeném časovém limitu. Strategie hry závisí pouze na hráčích. Platí ale pravidlo, že ve vymezeném prostoru je pouze jeden hráč z družstva, hráči se musí střídat a vzít nebo vrátit mohou vždy jen jednu kartu.

Vytrvalé želvy
Počet: 10 – 25            4.+          HČ              15 – 20 min.
Na hřišti vyznačíme čtverec nebo obdélník, který představuje ostrov. Na ostrově se nachází polovina hráčů, představující lovce. Na jedné straně čtverce (ostrova) jsou nachytáni ostatní hráči (želvy). Jejich úkolem je projít přes ostrov, aby mohly naklást vajíčka. Želvy se však smí pohybovat pouze ve vzporu sedmo a ještě pozpátku. Lovci se jim v přechodu přes ostrov snaží zabránit, mohou želvičky zvednout a odnést mimo ostrov nebo bránit v pohybu. Ale protože jsou želvy přísně chráněná zvířata, musí se k nim lovci chovat velmi šetrně a jejich transport musí být ohleduplný (tj. jednu želvu nemůže přenést pouze jeden lovec). Želvy se mohou bránit pouze pasivně. Když se želva dostane na druhou stranu ostrova, získává pro své družstvo bod. Oběhne ostrov a může začít znovu, dokud nevyprší časový limit hry. Po skončení si hráči vymění role.

Trosečníci
Počet: dvě družstva             2.+          HČ           10 min.
Hráči se rozdělí na dvě družstva. Dva hráči z každého družstva zaujmou postavení na čarou vyznačeném místě, vzdáleném asi 10 metrů od ostatních hráčů. Tito dva hráči představují vor. Na znamení začnou oba hráči, kteří představují vor „pádlovat“ přes řeku. Běží co nejrychleji k ostatním hráčům (trosečníkům) na břeh k ostrovu, vezmou mezi sebe dalšího hráče (musí se držet všichni tři za ruce) a „převezou“ ho na bezpečnou druhou stranu řeky. Tam ho „vylodí“ a „pádlují“ pro dalšího trosečníka a „převezou“ ho na břeh. Teď už mohou vytvořit dva vory (šest hráčů tři vory atd.). Vítězí družstvo, které nejrychleji „převeze“ všechny své trosečníky z ostrova na břeh.

Strážní věž
Počet: 10 – 25            1.+         HČ         5 – 10 min.
Vyznačíme hrací plochu 20 x 20 metrů. Hra začíná tak, že vždy trojice hráčů postaví strážní věž, tzn. dva hráči se opírají o sebe vzpaženýma rukama čelem k sobě (vytvářejí stříšku) a třetí hráč stojí mezi nimi ve vytvořené strážní věži. Pokud zůstane volný hráč (jinak učitel) zvolá: „Změnit strážní věž.“ Na tento povel musí hráči utvořit nové strážní věže (hráči se musí v trojicích vystřídat), hráč, který zbude, znovu vyvolává heslo a hra se opakuje.

Zlatá horečka
Počet: dvojice            3.+         HČ          15 – 20 min.
Pomůcky: švihadla, karty s označením polí, barevné karty, kolečka z kartonu s čísly polí (čísla se nesmí opakovat)
Hráče rozdělíme do dvojic, jeden je kůň a druhý jezdec. Oba jsou spojeni švihadlem (otěže). Každá dvojice má přidělenou barvu karet a tvar karty (např. červený obdélník apod.). Před začátkem hry učitel rozmístí barevné karty na jedné polovině hracího území, na druhé polovině rozmístí kolečka s čísly (území, která budou dobývat). Na znamení vybíhají všechny dvojice ze startovní čáry na první polovinu hracího území a snaží se najít kartu, kterou jsou rozlišeni (např. červený obdélník, v každém kole pouze jednu kartu). S kartou běží k učiteli, ukážou kartu, vylosují si číslo pole a běží do druhé poloviny hracího území, kde vyhledají číslo pole, které si vylosovali. Kolem kolečka vyznačí kruh a svůj znak (červený obdélník) umístí do něj. Od tohoto okamžiku je pole pouze jejich a nikdo do něj nesmí vstoupit. Kartičku s číslem si uschovají a běží znovu do prvního hracího území. Postup hry se opakuje. Vítězí dvojice, která v časovém limitu získala nejvíce polí.

Jestřáb a kvočna
Počet: 10 – 25         1.+        ÚČ, HČ           5 - 10 min.
Hráči vytvoří dva (tři) dlouhé zástupy, jeden hráč zůstává volný a představuje jestřába. Hráči v zástupu se chytí kolem pasu. První v zástupu představuje kvočnu, ostatní jsou kuřata. Jestřáb se snaží chytit poslední kuře v zástupu, ale kvočna mu v tom brání. Pokud je kuře chyceno, stává se jestřábem a jestřáb se stává kvočnou.



Metodika 7 - obratnost

Pavučina
Počet: 10 – 25            3.+           HČ            20 - 25 min.
Pomůcky: klubíčka vlny různých barev, stojany, kužely nebo můžeme využít přírodní terén (keře, větve)
Hráči se rozdělí do dvojic, které si budou vzájemně pomáhat. Každá dvojice dostane klubíčko vlny. Určíme výchozí místo, kam hráči přivážou vlnu a časový limit,  během kterého hráči odmotávají vlnu a vytvoří „pavučinu“. Vlnu omotávají kolem různých předmětů, pro zrychlení si ji mohou ve dvojici přehazovat. Nesmí ale omotávat jednu věc několikrát, protože by se vytvořily uzly. Po uplynutí domluveného časového limitu si zbytek klubka dvojice vymění s jinou dvojicí. Tím začíná náročnější část hry (musíme počítat s delším časovým limitem). Hráči musí postupně namotávat svou barvu vlny zpátky do klubíčka, dokud se nedostanou na výchozí místo. Je nutná vzájemná spolupráce mezi hráči.

Unikněte z kruhu
Počet: dvě družstva         3.+           HČ          5 – 10 min.
Jedno družstvo (strážci) se rozestaví po obvodu kruhu tak, aby mezi hráči byly dvoumetrové odstupy. Uvnitř kruhu se rozestaví druhé družstvo. Úkolem hráčů uvnitř je dostat se ven z kruhu, aniž by ho soupeř chytil, a to v zadaném časovém limitu (1 – 2 minuty). Každý hráč, který unikne strážcům, získává pro své družstvo bod. Potom si hráči vymění role a hra se opakuje.

Létající talíře
Počet: tříčlenná družstva       3.+        HČ       5 – 10 min.
Hráče rozdělíme do skupin po třech. Vyznačíme čáru „přistávací plochu“ ve vzdálenosti asi 20 metrů od startovní čáry. Každá skupinka představuje jeden létající talíř. Jejich úkolem je „doletět“ na přistávací plochu. Hráči ve skupině se musí držet po celou dobu „přeletu“ za ruce. Let probíhá tak, že hráči běží dopředu a zároveň se musí celkem desetkrát otočit o 360 stupňů. Otočky počítá nahlas prostřední hráč skupiny. Vyhrává skupina, které se podaří jako první „přistát“ v cíli.

Balónkový souboj
Počet: dvě družstva         3.+           HČ         10 min.
Pomůcky: nafouknuté balónky
Vyznačíme dvě stejně velké hrací plochy. Hráče rozdělíme do dvou družstev. Každé družstvo dostane polovinu nafouknutých balónků. Na smluvený signál se hráči snaží dostat co nejvíce balónků na území protivníka. Po určeném časovém limitu spočítáme počet balónků na každém území. Vítězí družstvo, na jehož území bylo balónků méně.

Obměna: Pokud se balónek dotkne země, nesmí ho hráč hodit zpět a započítává se jako trestný bod.

Běh s oblékáním
Počet: družstva               1.+          HČ           15 – 20 min.
Pomůcky: různé oblečení, mety
Hráče rozdělíme do družstev (nejlépe po čtyřech hráčích). Vyznačíme startovní čáru, od které ve vzdálenosti 20 metrů umístíme každému družstvu metu, kterou budou obíhat. V různých vzdálenostech umístíme po trase každého družstva různé kusy oblečení (trička, bundy, čepice, rukavice apod.). Úkolem hráčů je postupně (po jednom) absolvovat vytyčenou trasu k metě a přitom postupně na sebe oblékat rozhozené oblečení. Hráči oběhnou metu a na zpáteční cestě na vyznačených místech oblečení opět sundávají. Po prvním hráči ihned vybíhá druhý hráč a postup se opakuje, dokud se nevystřídají všichni hráči z družstva.

Stonožka
Počet: družstva          4.+        HČ            5 – 10 min.
Hráče rozdělíme do družstev. Hráči každého družstva uchopí lano, které probíhá mezi jejich nohama. Na dané znamení běží družstva k předem vyznačenému cíli, který musí oběhnout, potom se stejným způsobem vrací na původní místo a zaujmou výchozí postoj. Běh lze různě ztížit, např. běh pozadu, se zavázanýma očima s navigátorem apod. Pokud se družstvo rozpadne, musí znovu zaujmout výchozí postoj a pak pokračují ve hře.

Na hada
Počet: družstva       3.+      ÚČ, HČ         5 – 10 min.
Družstvo stojí v zástupu, každý člen se drží předcházejícího za boky. První v zástupu je hlava, poslední ocas. Hlava má za úkol co nejrychleji chytit ocas (posledního hráče). Potom hráče „hlavu a ocas“ vystřídáme a hra se opakuje.

Stahování hada
Počet: družstva       4.+         HČ             10 - 15 min.
Družstvo stojí v zástupu, vzdálenost mezi hráči je na předpažení. Hráči se na povel „připravit“ předkloní a každý podá pravou ruku skrze nohy hráči, který je za ním. Ten ji uchopí svou levicí a pravicí opět podá za sebe. Na povel „teď“ začne celý zástup couvat, poslední si lehne celou délkou těla na záda a postupně si tak lehnou všichni hráči, až celé družstvo leží v přímce, kolena těsně u hlavy spoluhráče. Nohy jsou napjaté při těle druhého, špičky přihnuté dovnitř. Poslední si lehá hráč, který stál v čele zástupu. Sotva dolehne, hned se zase zvedá a postupuje rozkročmo dopředu. Za ním se zvedají i ostatní. Když se zvedne poslední, vykřikne „hotovo“, družstvo se pustí a všichni běží k vytyčenému cíli.

Živé klubíčko
Počet: družstva           2.+         HČ, ZČ        5 min.
Hráči vytvoří družstva (klubíčka). Na povel všichni zavřou oči a chytí se porůznu za ruce. Na povel „teď“ oči otevřou. Jejich úkolem je co nejrychleji klubíčko rozmotat, ruce musí být po celou dobu spojené.

Slepé dostihy
Počet: dvojice           3.+        HČ          10 – 15 min.
Pomůcky: švihadla, provázky, míčky, kruhy, šátky
Hráče rozdělíme do dvojic. První hráč představuje koně a bude mít při hře zavázané oči, druhý hráč (jezdec) koně naviguje. Úkolem hráčů je co nejrychleji projít trať a  splnit zadané úkoly, např. přivázat (poslepu) k sobě dva provázky, najít míček a umístit ho do vyznačeného kruhu apod.

Potopa
Počet: družstva           4.+         HČ        15 - 20 min.
Pomůcky: krátké provázky (pivní tácky, kroužky)
Na zemi vedle sebe rozmístíme „bubliny“ (značky, provázky, tácky). Pro desetičlennou skupinu jich potřebujeme patnáct. Každý hráč stojí minimálně ve dvou bublinách libovolnou končetinou a nikdo nestojí žádnou končetinou mimo bublinu. Vzájemný kontakt a pomoc je žádoucí a nutný. Při každém dalším kole ubereme jednu bublinu a skupina se opět snaží přepravit své družstvo na druhou stranu.

Čáp
Počet: 10 – 25              1.+           HČ          5 – 10 min.
Vyznačíme hrací prostor. Určíme jednoho hráče (čápa), který se pohybuje v prostoru. Ostatní hráči stojí na startovní čáře. Na smluvený signál hráči vyběhnou ze startovní čáry. Jejich úkolem je dostat se co nejrychleji do cíle. Pokud však čáp, který se pohybuje po hřišti zavolá „klapy, klap, já jsem čáp“, musí všichni hráči „ztuhnout“ a nesmí se pohnout. Pokud se tak stane, musí se hráč, který se pohnul, vrátit na startovní čáru. Jakmile se čáp otočí k hráčům zády, hráči „obživnou“ a pokračují k cíli. Ten, kdo doběhne do cíle jako první, se stává čápem a hra se opakuje.